Genre et mixité dans l’espace jeu vidéo

Article un peu spécial pour une fois, nous laissons la main à Colin Sidre, qui nous livre son impression et son point de vue sur le jeu vidéo dans notre bibliothèque :

Dans le cadre d’un stage de trois semaines réalisé à la bibliothèque Václav Havel, j’ai pu réfléchir à la problématique du genre et du jeu vidéo, et à la question de la mixité dans l’espace jeu vidéo de la bibliothèque. Cet article est un retour sur plusieurs réflexions que j’ai pu mener, et propositions que j’ai pu faire à l’établissement.

Les dernières années ont vu se multiplier les questionnements sur la question du genre dans le jeu vidéo, en particulier les réflexions sur la place des femmes dans les jeux et dans l’industrie. Dans un très gros dossier paru en ligne il y a quelques années, la blogueuse et développeuse Mar_Lard mettait l’accent sur l’importance du sexisme dans les communautés de joueurs, ou dans la manière dont les créateurs de jeux vidéo dépeignent leurs personnages féminins. Ces thématiques restent encore largement d’actualité aujourd’hui : les derniers mois ont vu de vastes campagnes de harcèlement en ligne être lancées, aux États-Unis, contre des développeuses ou des critiques qui réfléchissent à la place des femmes dans le jeu vidéo.

Quelle place pour la bibliothèque Václav Havel dans tout ça ?

Quand le projet de l’établissement a été lancé, l’objectif annoncé était de faire jouer tout le monde, de multiplier les liens par le jeu vidéo. Dans ce but, une collection exhaustive de jeux vidéo a notamment été achetée, afin de toucher à tous les types de pratique, à tous les genres de jeux (jeux de course, de rôles, de tirs, de combat ou d’exploration), à tous les publics enfin. A l’heure où les réflexions sur la présence de personnages principaux féminins dans les jeux vidéo sont de plus en plus importantes, vous pouvez venir à la bibliothèque jouer à Bayonneta 2, Never Alone, Mirror’s Edge ou encore Remember Me.


 

Pourtant, nous avons pu nous apercevoir, et vous aussi probablement, que l’espace jeu vidéo ne se caractérisait pas par sa mixité. Si la fréquentation a été très diverse durant les premiers mois, cette diversité s’est atténuée aujourd’hui, et l’espace est devenu principalement fréquenté par des garçons, et rythmé par des parties de FIFA et de Naruto. Or, la bibliothèque est un lieu de découverte et de respect mutuel, prévu pour tous : pour les femmes, souvent placée en minorité, critiquée voire harcelée dans leur pratique du jeu vidéo, la bibliothèque peut être un safe space, un espace sûr, pour s’approprier une forme de loisir encore très masculine. D’où la réflexion que j’ai développé pendant mon stage, sur la mixité et le genre dans l’espace jeu vidéo de la bibliothèque Václav Havel, et la manière dont les choses peuvent s’améliorer afin de refaire du lieu un espace inclusif.

Accueillir la diversité des publics dans l’espace jeu vidéo

Une des premières réflexions menée dans la bibliothèque vise au réaménagement de l’espace jeu vidéo. A partir de cet été, une table sera installée dans l’espace jeu vidéo, pour vous permettre de jouer de manière confortable à des jeux de société, ou à des jeux sur tablette ; il sera toujours possible par ailleurs de jouer dans l’ensemble de la bibliothèque, comme auparavant. Les consoles seront par conséquent déplacées dans la salle. J’ai réfléchi à la manière dont l’espace jeu vidéo était perçu de l’extérieur, et je me suis rendu compte que la première console visible, pour les lecteurs arrivant au deuxième étage, était la XBox, sur laquelle FIFA est très souvent joué par des groupes de garçons. J’ai donc proposé d’échanger sa place avec une WiiU, au public plus diversifié, afin que la salle jeu vidéo ne soit pas uniquement perçue comme un espace de jeux de football ou de combat, mais qu’elle reflète davantage la diversité des jeux qu’on peut y découvrir, et des publics qui peuvent s’y détendre.

Les animations seront également plus diversifiées. Suite à un mois de juin principalement dédié aux tournois de jeux vidéo, pratique de jeu très masculine, des animations de découverte de jeux vidéo et des ateliers seront organisés au mois de juillet, pour tous les publics. N’hésitez pas à vous inscrire pour l’animation Just Dance organisée le 4 juillet, ou les animations jeux de course et jeux de scoring les 18 et 25 juillet. Tous les mardis par ailleurs, une sélection de jeux vidéo originaux et parfois peu connus vous seront présentés, à partir de 17h45.

Parler du genre et du jeu vidéo à la bibliothèque

Autour de ces actions, c’est toute une réflexion sur la question du genre et du jeu vidéo qu’il nous semble nécessaire de mener, via des discussions, des rencontres, des événements organisés avec les usagers de la bibliothèque.

La question du genre et du jeu vidéo est tout d’abord un sujet de recherche, de plus en plus important à l’université, aux Etats-Unis et au Canada mais également en France. A Lyon, deux rencontres ont été organisées autour de la question, un premier colloque en juin 2012 par Fanny Lignon, et la journée d’études « Sexisme, jeux vidéo et culture geek » à l’ENS l’an dernier. A Montréal a lieu fin juin 2015 un colloque international sur l’histoire du genre et des jeux vidéo. Il s’agit d’une problématique scientifique récente, qui touche aussi à la manière dont l’histoire du jeu vidéo est écrite. Marion Coville, une chercheuse française, notait ainsi récemment que les livres d’histoire du jeu vidéo étaient très masculins, mettaient en avant les créateurs bien davantage que les créatrices.

L’histoire du jeu vidéo a également été construite par les femmes, les développeuses, les designeuses, les auteures et autres. En France, Jacqueline Carraz dirige ainsi l’éditeur Carraz Editions, pionnier du jeu vidéo éducatif, dans les années 1980. A la fin de la décennie, Muriel Tramis, chez le développeur Coktel Vision, travaille avec Patrick Chamoiseau à plusieurs jeux se déroulant dans les Antilles et abordant la question de l’esclavage. Dans les années 1990, Eve-Lise Blanc-Deleuze participe à la naissance de Nintendo France, et au développement de l’activité du constructeur japonais en France. Autant de femmes dont le rôle est souvent méconnu, et qui participent pleinement à l’histoire du jeu vidéo en France.

Dans les propositions faites à l’établissement, j’ai donc suggéré l’organisation de rencontres, d’ateliers, de débats autour de ces problématiques et avec différents formats. Aborder la question du genre et du jeu vidéo, c’est également donner la parole aux joueuses, aux développeuses, aux créatrices, aux productrices, aux chercheuses, qui chacune reflètent la diversité du jeu vidéo, diversité que la bibliothèque Václav Havel met en valeur.



Construire un autre jeu vidéo

En plus de ces propositions en matière d’action culturelle et de discussion, des réflexions ont été ouvertes sur ce que la bibliothèque pouvait construire, comme manière d’aborder la question du genre et du jeu vidéo, tout en faisant évoluer les choses.

Dans le cadre de cette réflexion, j’ai imaginé l’organisation d’ateliers de création et de transformation de jeux vidéo, pour confronter directement la question du genre, tout d’abord en travaillant avec des groupes mixtes, des créatrices tout autant que des créateurs, ensuite en travaillant sur la représentation des femmes dans le jeu vidéo, via les thématiques développées.

L’organisation d’ateliers de modding a ainsi été suggérée. Les mods sont des modifications de jeux vidéo existants développées par des fans, par des joueurs au sens général, et qui viennent enrichir une création originale. La pratique est plus ou moins tolérée et encouragée, selon les éditeurs de jeux. Plusieurs mods réfléchissent sur les problématiques de genre et proposent aux joueurs et joueuses d’incarner des personnages féminins plutôt que masculins, comme ce mod de The Legend of Zelda : Windwaker, qui fait de Link, le héros du jeu, un personnage féminin. Modder collaborativement des jeux existants peut être une manière d’aborder la question du genre dans le jeu vidéo.

Une autre proposition faite a été la réalisation d’ateliers de création de jeux Twine. Twine est un logiciel libre et gratuit permettant de créer des jeux textuels, des histoires interactives, et ne nécessitant aucune compétence de programmation. L’outil est propice au récit de vie et au témoignage personnel, et de nombreux créateurs et créatrices laissés en marge de l’industrie s’en emparent, afin de proposer des jeux vidéo plus divers, et qui abordent notamment les problématiques de genre. L’outil peut être utilisé dès un jeune âge, et se prête à la découverte du jeu vidéo et de la création vidéoludique.

L’espace jeu vidéo de la bibliothèque Václav Havel est encore très jeune, mais déjà des problématiques importantes se posent. Comme toute bibliothèque, Václav Havel évolue constamment, se transforme, accompagne les différents usages de ses lecteurs et de ses joueurs. Autant de pistes de réflexion, de propositions d’activité et de réaménagement pour un espace jeu vidéo en constante évolution !

Colin Sidre.

Une réflexion sur “Genre et mixité dans l’espace jeu vidéo

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